Pixel Battle 開發紀錄 02:重新收斂遊戲方向

Pixel Battle 開發紀錄 02:重新收斂遊戲方向

最近和朋友聊了一下,也趁這個機會重新檢視了原本的設計方向。最早我想做的是結合世界地理位置的遊戲概念,讓玩家可以依照不同地區、座標或現實地圖上的位置展開探索與戰鬥;這個想法聽起來很有想像空間,但真的開始往下拆解之後,才發現範圍比一開始預期的還要龐大許多。光是要建立世界規模的地理資料集、整理不同區域的內容規則,甚至後續還要考慮資料維護、遊戲平衡與實際遊玩節奏,就已經不是目前這個原型階段能夠輕易承擔的規模。因此,接下來我打算先把內容收斂到限定區域,先從比較小、比較明確的範圍開始設計,讓核心玩法、戰鬥流程與角色成長可以更聚焦。這樣雖然暫時放棄了一些宏大的想像,但也讓整個專案更有機會真正做出可玩的版本,而不是停留在一個很大的概念上。

這次也換上了新的怪物素材,並加入戰鬥場景的切換。雖然整體還在很早期的原型階段,但畫面和流程已經比之前更接近 RPG 遊戲的感覺。

原本想做成偏社群向的遊戲,現在看起來可能需要先放下,或者至少暫時不把它當成主要方向。老實說,這部分我自己也還沒有完全想清楚。不過目前比較確定的是,我重新定義了角色屬性與天賦系統,希望讓玩家的定位更明確,也讓不同角色之間能有更清楚的差異。

除此之外,我也加入了技能系統。接下來想嘗試走 build 流的玩法,讓玩家可以透過技能、屬性與天賦的組合,逐步形成自己的遊玩風格。雖然現在這些都還只是很淺的骨架,但至少開發方向已經比之前明確許多。

接下來還有很多內容要慢慢填充。只能說,想要做好一款真正能玩的遊戲,真的比想像中困難很多。不過我會繼續努力,也希望在遊戲完成之後,可以再把更完整的成果分享給大家。